Àqueles bruxos, jovens ou já nem tanto, que desejam entrar na competição, eis o primeiro passo.
INFORMAÇÕES
I. MAGIC SCORE
Cada personagem começa um duelo com certa quantidade de pontos, aqui chamado de Magic Score (mas também são conhecidos como de HP, Vida, sanguinho...).
O Magic Score é determinado de duas formas:
1. Estudantes: cada aluno recebe sua pontuação com base em seu ano escolar:
1° ANO > 100
2° ANO > 200
3° ANO > 300
4° ANO > 400
5° ANO > 500
6° ANO > 600
7° ANO > 700
Idade*100 = MAGIC SCORE
Exemplo: Um aluno do 3° ano que ganhou 5 lutas, terá um total de Magic Score de 325. Os pontos extras sempre acompanharão o jogador. Então, se este mesmo aluno iniciar o 4° ano, seu total de pontos será de 425.
OBS: Regra válida somente para duelos oficiais no sub-fórum “Clube de Duelos”, sendo arbitrados pelo juiz (professor de duelos) e de acordo com os dados de número de vitórias e Magic Score que constam no fixo REGISTRO.
II. ATRIBUTOS DE DUELO
Ao se inscrever no clube de duelos, participantes deverão distribuir 35 pontos de atributos entre três itens. Essa distribuição é imutável e fixa em todos os duelos do participante. Sendo necessário efetuar a distribuição dos atributos no tópico REGISTRO.
Seguem:
MIRA
HABILIDADE
DEFESA
Habilidade: Capacidade do jogador de não errar o feitiço na hora de lançá-lo;
Defesa: Agilidade do jogador no momento de se defender de um feitiço.
Deve se levar em conta que, no momento do duelo, utilizamos:
Para ataque: Pontos de mira, somado aos pontos de habilidade, dividido por dois:
MIRA+HABILIADE/2
HABILIDADE+DEFESA/2
III. DETERMINANTE DE ATAQUE
O que irá determinar a potencia do ataque é definido como esquema de dados.
Todos os jogadores iniciam um duelo com DOIS contador de 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 e 10 um para DEFESA e outro para ATAQUE. A cada rodada ele deve escolher UM número de cada contador, um definido para ataque e outro para defesa.
Uma vez escolhido um número, este é eliminado das opções do contador. Os números devem ser enviados por MP para o juiz (Professor de Duelos). Essa MP deve conter no campo de assunto os dizeres “Determinante de Ataque” e no corpo de texto, além dos próprios pontos de determinante, o nome do personagem e data do duelo. Isso porque, sendo o determinante de ataque um fator crucial no duelo, o outro jogador não deve saber antecipadamente o valor jogado por seu oponente.
IV. MAGIAS
Os feitiços utilizados possuem uma pontuação de 0 a 5 (vide o tópico Lista de Feitiços). Magias utilizadas que sejam de ano não cursado pelo aluno, levam à retirada de 2 pontos da magia em questão, podendo esta ser considerada falha/nula pelo juiz.
[Bônus]
Magia associada a fatores externos:
Ao associar uma magia a um objeto externo (cadeiras, mesas, sapatos, animais, e o que mais encontrar pelo campo de batalha), é acrescentado um bônus 0 a 5 à magia, dependendo do objeto utilizado. O Valor será determinado pelo Juiz.
V. SOMA DE ATAQUE/DEFESA
Levando em conta o atributo de duelo, a determinante de ataque e a magia, temos a soma de pontos para ataque e defesa:
Atributo de duelo + Determinante de Ataque + Magia = Soma
VI. FORMA DE POSTAR
- O primeiro post do Duelo será feito pelo juiz e irá conter a ficha fixada no registro de cada jogador participante do duelo e a autorização para entrada dos jogadores no campo de batalha. Bem como o nome do primeiro jogador a postar.
- O primeiro jogador a postar será aquele que somando o número de posts, a mira e defesa, terá o maior numero de pontos. Este deve contar apenas ações de RPG, informando a chegada do jogador, juntamente com suas primeiras impressões e posicionamento para batalha.
Exemplo:
Jogador 1 --------------------------------------- Jogador 2
Número de posts: 10 -------------- Número de posts: 12
Mira: 6 --------------------------------------------- Mira: 5
Defesa: 5---------------------------------------- Defesa: 6
Total: 21 ----------------------------------------- Total: 23
- Estando os dois jogadores posicionados o Juiz de duelos irá autorizar o inicio da partida.
- Por rodada, cada jogador deve postar um ataque e uma defesa;
- Por rodada, cada jogador deve enviar uma PM ao juiz (Professor de Duelos) contendo os dois pontos da determinante de ataque, especificando o ponto pertencente ao ataque e o ponto pertencente à defesa, e tendo como assunto "Determinante de ataque";
- Após jogada dos duelistas, o Juiz anunciará o vencedor da rodada e a quantidade de Magic Score perdida por cada usuário, bem como os pontos de determinante de ataque utilizados;
- Todos os feitiços de duração são anulados pelo juiz no final de cada rodado, exceto aqueles que podem ser usado mais de uma vez como nocaute (vide Lista de Feitiços);
- Cada duelo se resume a cinco rodadas;
- Ao final das 5 rodadas, além dos 5 pontos pré-estabelecidos para o vencedor, é somado 1 ponto ao Magic Score daquele que, segundo o juiz, teve o melhor desempenho na narração do duelo. Ponto este determinante em caso de empate;
- Vence quem terminar o duelo com mais Magic Score ou não for nocauteado;
- Duelo entre alunos de anos diferentes: vence o duelo quem retirar mais pontos do adversário;
- Duelo entre adultos com idade diferentes: vence aquele que retirar mais pontos do adversário.
Tempo de resposta: Cada jogador terá no máximo um dia de tolerância para postar em sua rodada. O atraso será considerado desistência da luta ou WO.
Todos aqueles que pretendem participar do Clube de duelos devem se comprometer a sempre observarem as regras, pois estas podem sofrer alterações visando o melhor desempenho do jogo.
Apenas aqueles com ficha registrada no Hogwarts Book poderão participar do clube de Duelos.
A quaisquer dúvidas referentes à jogabilidade, favor enviar MP para o Juiz de Duelos.
EDIÇÃO:
DATA: 12/Fevereiro
MOTIVO: Regras editadas para melhor desempenho do inicio da batalha.
2° EDIÇÃO
DATA: 27/Fevereiro
MOTIVO: Determinante de ataque alterada. De um contador para DOIS contadores. Sendo um para cada determinante (Ataque/Defesa)